PROGETTO RHODA 'numeri con qualità'*********** home

SOFTWARE PER LA DIDATTICA DELLA MATEMATICA
NELLA SCUOLA ELEMENTARE
(EDIZIONE aprile 2010 )
245 SOFTWARES INTERATTIVI

Autore: Emilio Brengio (e-mail)**http://www.rhoda.it

INDICE COLLEGATO AI PROGRAMMI MINISTERIALI: PROGRAMMI DEL 1985

PROGRAMMI MORATTI

PROGRAMMI A CONFRONTO (85 E MORATTI)

indice stampabile (8 pagine)

vai a indice non commentato

Indice per classi

costruire i concetti delle operazioni

Schede

PROBLEMI A UNA, DUE, TRE OPERAZIONI

Numeri prima (15 FILES) *****
Problemi prima (15 FILES) ****

Problemi seconda (17 FILES) ****
Problemi terza (21 FILES)

Problemi quarta (16 FILES)****
Problemi quinta (16 FILES)

** problemi a 2 operazioni (partendo dagli schemi risolutivi)

** problemi a due operazioni su matrice comune (IN TABELLA)

**  problemi a due operazioni partendo dall’espressione

**  problemi a due operazioni partendo dall’equazione

 

** problemi a 3 operazioni (partendo dagli schemi risolutivi)

** 5 problemi a tre operazioni su matrice comune (IN TABELLA)

TRE SEMPLICE (IL SW PREVEDE VARI MENU INDIPENDENTI, AVVIO...)

______________________________________

Operazioni primo ciclo (21 FILES)****
Operazioni secondo ciclo (36 FILES)

Geometria (26 FILES)***

Logica **

STATISTICA ** lezioni di statistica in internet

6 problemi complessi sullo stesso modello

programmi in Visual Basic 5

INDICE PER ARGOMENTO

ADDIZIONI (23 FILES, questi files sono compresi nelle altre cartelle)

LE FRAZIONI (5 FILES compresi nelle altre cartelle)

DIVISIONI (22 FILES ci cui 17 compresi nelle altre cartelle)

NUMERI DECIMALI (8 FILES)

ESPRESSIONI E PROBLEMI * (4 FILES)

lingua italiana

SOFTWARE IN LINGUA INGLESE

GIOCHI MATEMATICI

MENU DI SCELTA NUMERI CLASSE PRIMA
1 * I BAMBINI **** contare fino a dieci ** sommare
2 * DISEGNA **** disegnare linee usando le frecce direzionali
3 * CASTELLI *** individuare forme geometriche
4 * LE CARTE **** contare fino a dieci ** sommare
5 * FORME COMPLEMENTI *** contare forme a scelta fino a 14
6 * FORME RIGHE *** contare in forma ascendente e discendente fino a 6
7 * PAROLE ** scrivere parole fino a 6 lettere, contare in forma ascendente e discendente, copiare da maiuscolo a minuscolo e viceversa, sommare
8 * DOPPIO ** contare forme in modo ascendente ** raddoppio fino a 20 *******************concetti di destra e sinistra
9 * POLLICINO ** due linee dei numeri: 10 e 20, contare avanti e indietro
10 * PALLINE ** contare in ordine e in disordine, scrivere i numeri in cifra o in parola fino a 9
11 * I DUE GRAFICI: LE CASE ** contare in situazioni additive e moltiplicative senza segni di operazione, visualizzazione grafico-logica, primo avvio ai due modelli mentali delle quattro operazioni
12 * COMPLEMENTI ENTRO 10 contare frecce **addizionare ** concetti di alto e basso
13 * DIFFERENZA E CORRISPONDENZA (LA GIOSTRA) ** primo approccio al concetto di differenza e corrispondenza senza calcoli
14 * CONTARE I BAMBINI SULLA GIOSTRA** rappresentazione di una situazione problema senza operazioni, contare entro dieci, leggere due diverse rappresentazioni problema, dall'insieme alle parti
15 * ADDIZIONI E SOTTRAZIONI IN RIGA **eseguire addizioni e sottrazioni in riga con livello a scelta

INDICE

PROGRAMMI DI CLASSE PRIMA PROBLEMI


1 * PROBLEMA ADDIZIONE: I VASI ** rappresentazione e analisi del problema additivo, confronto delle relazioni di quantità usando i segni magiore (>) e minore (<), guida alla somma di due numeri memorizzando il numero maggiore e contando sullo schermo le tacche corrispondenti al numero minore.


2 * PROBLEMA SOTTRAZIONE: I VASI ** guida alla sottrazione con percorso dal numero della parte a quello dell'insieme, visualizzazione del conteggio, presenza dei segni + e -


3 * PAROLE E NUMERI AD ALBERO ** uso della tastiera per scrivere parole a scelta, la parola viene riscritta dal computer a destra e a sinistra con sottrazioni di lettere a scalare, attività di conteggio, concetto di doppio, non ci sono segni di operazione.


4 * PROBLEMA CON STORIA: L'AUTOBUS ** dalla rappresentazione grafica del problema a quella iconica, al testo. Operazione: addizione come conteggio.


5 * DADINI ROSSI E BLU NELLE SCATOLE ** contare entro 10, complementi di 10, rappresentazione di una situazione additiva


6 * TIRI NEL CESTO ** simulazione di lancio di palline in un cesto: contare le palline dentro e quelle fuori. Livelli diversi: 1) solo conteggio, 2) addizione 3) operazioni inverse. Attività per acquisire i complementi entro 10


7 * LA PARTITA ** trasferire problemi da uno schema con tre parole problema ad una rappresentazione iconica in tabella a doppia entrata. Attività di lettura e conteggio senza operazioni. Rappresentazione sullo schermo di tutti i complementi del numero prescelto entro il 10. Simulazione di una partita di tiri nel cesto da parte dei puffi.


8 *Problemi su schema e grafico ** problemi additivi con calcolo (addizione e sotrazione con alternanza casuale) senza segni di operazione. Presenza della 'x' nel numero incognito. Problema su schema e su grafico-logico. Scelta del livello numerico.


9 * DADINI ROSSI E BLU NELLE SCATOLE (CANCELLA) ** contare entro 10, complementi di 10, rappresentazione di una situazione additiva, avvio al calcolo senza l'uso del segno +


10 * PROBLEMI: LA VETRINA ** Dalla rappresentazione del problema additivo sul grafico Rhoda, con tracce iconiche utili per il conteggio alla trasformazione in testo linguistico su modello standard. Separazione delle parole problema dalle parole di contestualizzazione. Lettura del problema con quattro testi diversi. Presenza delle operazioni + e - Simultanea presenza sullo schermo di situazioni inverse. Livello numerico entro 20.


11 * INVENTARE UN PROBLEMA ** Il bambino inventa un problema: sceglie l'ambiente, che diventa il titolo del problema, sceglie gli oggetti da contare: una unità di misura (pere, giocattoli, animali...), due spcificazioni (gialle, verdi.. di Marco, di Marta..., leoni, tigri..). Il problema viene rappresentato sul grafico Rhoda, il computer sceglie i numeri entro il 20. Il problema viene poi letto dal bambino seguendo le domande del sw e trasferito in un testo standard con rappresentazione iconica delle quantità. I calcoli possono essere svolti contando le tracce iconiche. Non ci sono segni di operazione. I calcoli sono sia addizione che sottrazione.

Il sw esemplica le caratteristiche della proposta del Progetto Rhoda nella attività di invenzione dei problemi


12 * PROBLEMA 3 ADDENDI: LA MACEDONIA ** Il bambino scirve tre tipi di frutti diversi, sceglie i numeri per ciascuno, effettua il calcolo con un possibile aiuto nel conteggio (a sua richiesta) scrive il risultato. Il problema viene presentato sul grafico Rhoda. E' presente il segno più. Attività di avvio all'addizione.
13 * PROBLEMA ADD E SOTT (I VASI) ** Problema additivo presentato sul grafico Rhoda, scelta dei numeri da parte del bambino nell'ambito di 20. Il calcolo può essere sia addizione che sottrazione. Sono presenti tracce iconiche parziali per l'avvio correto alla esecuzione del calcolo. Guida del sw nel calcolo sella sottrazione con percorso da ... a ..
14 *PROBLEMA CON MOLTIPLICAZIONE (CARAMELLE) ** Prima presentazione del grafico Rhoda per i problemi moltiplicativi. Simulazione di una distribuzione di caramelle ai bambini. Il sw sceglie il numero di caramelle per ogni bambino ed il numero dei bambini. Nel grafico sono presenti tracce iconiche che permettono il conteggio di tutte le caramelle. Il problema viene anche trasferito su uno schema con le sole parole problema e i numeri. E' presente il segno per. Per una attività di solo conteggio vedere wnumeri/Case.exe
15 * POLLICINO * LINEA DEI NUMERI

INDICE

MENU DI SCELTA classe ** SECONDA ****** PROBLEMI

1 * Struttura moltiplicativa in tabella senza operazioni
(per la prima presentazione delle tabelline)

1 a * PROBLEMA MOLTIPLICAZ (LA FESTA) ** Il problema moltiplicativo viene presentato sul grafico Rhoda, di cui vengono analizzati gli elementi, si può lavorare con tutte le numerazioni.

2 * MOLTIPLICAZIONE (LE CARAMELLE) ** Rispetto al sw anlogo n.14 del menu di classe prima è possibile fare la scelta individuale dei due fattori della moltiplicazione, è anche possibile leggere il problema senza l'operazione. E' utilizzabile per integrare una lezione di costruzione del concetto di moltiplicazione.


3 * GRAFICO, TABELLINA, PROBLEMI (GOLOSONE)** Problema moltiplicativopresentato sul grafico e raccontato nel testo, permette di lavorare con una tabellina a scelta o con tutte. Permette di studiare le numerazioni. Permette di contare gli oggetti. Non è ancora presente nessun segno di operazione. Attività di distribuzione con analisi passo per passo della situazione.
4 * DIVISIONE (INS. NUMERATORIO) I PALLONCINI ** Problema con attività di simulazione di distribuzione finalizzata alla divisione di contenenza.(Quante scatole servon?) I palloncini vengono disegnati nelle scatole fino ad esaurimento. E' presente da subito il resto. Sono presenti 4 livelli: solo conteggio, l'operazione, operazioni inverse, testi di problemi senza il grafico. Utilizzabile all'interno della lezione.
5 * LA DIFFERENZA (SARA )
6 * LA CORRISPONDENZA (IL NONNO )
7 * MOLTIPLICAZIONI (I CESTELLI)**1)Costruire una numerazione a scelta, attraverso la rappresentazione su grafico di un lavoro come riempire dei cestelli con bottiglie 2) passare (solo a richiesta) dalla numerazione alla tabellina. Il tutto assegnando un ruolo logico ed un significato merceologico ad ogni numero.
8* MOLTIPL. E DIVISIONI (I CESTELLI) ** Come il precedente, però come seconda fase (permette di lavorare più velocemente su), possibilità di leggere il grafico con la moltiplicazione e con le due divisioni.
9 * MOLT. PROBLEMA, TABELLINA (ARANCE 1) ** Attività di lettura delle tabelline (la scelta è del sw). Problema: contare le arance nelle retine conoscendo il numero delle retine ed il numero di arance per retina. Il problema è rappresentato in tabella a doppia entrata e poi come racconto linguistico. Il modello del problema non cambia, cambiano i valori numerici.


10 * MOLT. 2 PROBLEMI SENZA TABELLINA (ARANCE 2) ** Come il precedente con: possibilità di scelta della tabellina (fino al 12), di scelta delle merci, del tempo massimo di lavoro, di rappresentazione iconica o su grafico logico, di scelta delle operazioni (solo moltiplicazione, solo divisione di contenenza o di partizione, le due divisioni insieme, le tre operazioni insieme). La scrittura del problema viene fatta in tre modi diversi a seconda della scelta dell'operazione.
11 * DIVISIONE (LA FRAZIONE) PUFFETTA ** Costruzione del concetto di divisione di partizione (quanti per scatola?) attraverso un modello unico di problema con variazioni quantitative. Il sw sceglie i numeri nell'ambito del livello da 10 a 100 scelto dall'utente. Attività di simulazione con tracce iconiche utilizzabili per contare. E' presente il resto (il resto sono i cioccolatini che mangia Puffetta). Diverse domande per guidare alla comprensione del lavoro e per trasformare la divisione in diverse equivalenti espressioni linguistiche.


12 * SCHIERAMENTI: ANALISI E INVENZIONE DI PROBLEMI ** 1)Attività con gli schieramenti (scelta personale di righe e colonne), analisi degli schieramenti con le operazioni reciproche e inverse, attribuzioni merceologhiche, trasformazione dello schieramento in un lavoro. 2) invenzione di problemi guidati con rappresentazione iconica su grafico Rhoda 3) invenzione di problemi liberii con rappresentazione iconica su grafico Rhoda


13 * DALL'OPERAZ. AL PROBLEMA (+ e -) L'ALBUM ** Programma per esercitazioni su addizioni e sottrazioni in colonna a due cifre. Trasformazione di ogni operazione in problema. Nel testo del problema devono essere inseriti i dati numerici della singola operazione. Scelte possibili: solo addizioni (con riporto o senza), solo sottrazioni (con cambio o senza), tutti i tipi di operazione. E' un'otile guida ad inventare problemi partendo da un'operazione. Segnala gli errori distinguendo tra quelli di calcolo e quelli di lettura del problema.
14 * CAMBIO CON PROBLEMA (LE MELE) ** Guida al cambio nella sottrazione. Si parte da una sottrazione con il prestito per arrivare ad un problema. Il minuendo viene rappresentato sullo schermo. Le domande coinvolgono sia i calcoli che la nomenclatura matematica (minuendo, sottraendo, resto) e logica (parte, insieme). Ogni operazione viene trasformata in un problema.

15 * LE BAMBOLE ** PER IMPARARE LE TABELLINE

16 * LE CASETTE DEL PRESEPE ** PER IMPARARE LE TABELLINE
17 ADDIZIONE E SOTTRAZIONE *** (LA BEFANA) ** Problema dal grafico al testo, numeri entro 20.

INDICE

MENU DI SCELTA CLASSE ***TERZA *****PROBLEMI

1 ** PROBLEMI ** 1 OP. RICERCA DATI ** Analizzare i dati di 6 problemi ad una operazione, senza calcoli.

************SPESA RICAVO GUADAGNO ***********


2 ** PROBLEMA INVENZIONE: TROVO LA SPESA ** Partendo dal grafico il bambino inventa un problema sulla spesa, scegliendo merce e numeri. Il problema viene analizzato, viene richiesto di individuare l'operazione. Il calcolo viene eseguito dal computer. Il problema viene poi trasferito in un testo in cui occorre inserire due numeri e una parola.


2 bis PROBLEMA INVENZIONE: TROVO IL RICAVO ** Analogo al precedente, l'incognita è il ricavo.


2 ter PROBLEMA INVENZIONE: TROVO IL GUADAGNO ** Analogo al precedente, l'incognita è il guadagno.

3 ** PROBLEMA SULLA CORRISPONDENZA (LA MAMMA) ** Il problema prevede: attività sulla linea dei numeri, sistemazione sul grafico, individuazione delle relazioni logiche sullo schema, analisi di espressioni linguistiche diverse per esprimere i concetti di differenza e corrispondenza.


4 ** ANALISI DI 3 PROBLEMI A DUE OPERAZIONI ** Vengono analizzati 3 problemi a due operazioni, considerando ogni operazione come lavoro distinto da effettuare in un insieme. Non vengono richiesti calcoli. L'analisi affronta l'interpretazione in chiave logica delle espressioni linguistiche. Nella premessa viene illustrato il senso del lavoro. In caso di errore al primo viene dato un suggerimento, al secondo viene data la risposta giusta.


5 ** PROB. A 2 OPERAZIONI RICERCA DATI ** Vengono analizzati i dati di 7 problemi a due operazioni. Si chiede di far corrispondere ad ogni numero una parola per volta (prima l'unità di misura e poi eventualmente la qualità). In caso di errore viene data la risposta giusta al primo errore.


6 ** BANCONOTE ** Calcolare il valore di un certo numero di banconote
7 ** IL DISTRIBUTORE ** Calcolare un valore in banconote da 5 10 20 euro


8 ** SCIENZE: L'ACQUA
9 ** SCIENZE: L'ARIA
10 ** SCIENZE: IL TERMOMETRO


11 ** PROBLEMI DIV. CONTENENZA (IL GOMMISTA) ** Problemi ad una operazione con la divisione di contenenza presentati sul grafico, analizzati nello schema, scelta dell'operazione, calcolo del risultato. Possibiltà di trasformare il problema in un testo libero senza il controllo del sw.


12 ** PROBLEMI A 2 OPERAZIONI ** 7 PROBLEMI SUL MEDESIMO MODELLO (due divisioni di contenenza). Sono presenti facili calcoli mentali. 1° Livello: solo esame dei dati. 2° Livello: rappresentazione sui grafici Rhoda, analisi guidata della soluzione top-down, calcoli, riflessione sulla procedura di ogni operazione. 3° Livello: presentazione dei soli dati, presentazione ed esecuzione delle operazioni in riga.
4° Livello: guida alla soluzione con gli schemi delle operazioni, percorso di ragionamento top-down. 5° Livello: scrittura di un testo libero


13 ** PROBLEMI SENZA NUMERI ** Presentazione della situazione moltiplicativa sul grafico, senza numeri: individuare le relazioni logiche tra le parole-problema


14 ** INVENTARE UN PROBLEMA CON LA SOTTRAZIONE ** Trasformare una sottrazione a scelta in un problema libero rappresentato su grafico logico, scrivere un testo libero.


15 ** INVENTARE UN PROBLEMA CON L'ADDIZIONE ** Trasformare una addizione a scelta in un problema libero rappresentato su grafico logico, scrivere un testo libero.


16 ** INVENTARE UN PROBLEMA CON LA MOLTIPLICAZIONE **Trasformare una moltiplicazione a scelta in un problema libero rappresentato su grafico logico, trasformarlo in un testo standard, modificare una o tutte le parole-problema, scrivere un testo libero.


17** INVENTARE UN PROBLEMA CON LA DIVISIONE DI CONTENENZA **Trasformare una DIVISIONE DI CONTENENZA a scelta in un problema libero rappresentato su grafico logico, trasformarlo in un testo standard, modificare una o tutte le parole-problema, scrivere un testo libero.

18** INVENTARE UN PROBLEMA CON LA DIVISIONE DI PARTIZIONE **Trasformare una DIVISIONE DI PARTIZIONE a scelta in un problema libero rappresentato su grafico logico, trasformarlo in un testo standard, modificare una o tutte le parole-problema, scrivere un testo libero.

19 ** Guida al problema ad una operazione : 10 menu di scelta ** 10 Problemi ad una operazione, additivi e moltiplicativi, con testo linguistico e doppia rappresentazione: su grafo ad albero e sui grafici Rhoda. L'attività sul problema viene spezzata nelle diverse componenti: analisi dei dati, attribuzione dei valori numerici, previsione di relazioni quantitative, individuare l'operazione anche in un testo senza numeri. Particolarmente utile la guida ad individuare le tre parole-problema dei diversi testi, e a scrivere l'operazione. Nel lavoro sui problemi non vengono richiesti calcoli. E' possibile far esercitare il bambino nei calcoli mentali, con livelli numerici a scelta, su grafi ad albero anche con le operazioni inverse.

INDICE

MENU DI SCELTA CLASSE QUARTA PROBLEMI

1 ** PROBLEMI 2 OP.(+ :) graf.+ schemi (TORNEI) ** 6 Problemi, con argomento diverso, sul medesimo modello logico. Prima operazione divisione di contenenza, seconda addizione. Manca il testo linguistico, il problema viene presentato sui grafici Rhoda, poi con i soli dati, infine su due schemi di ragionamento top-down. In conclusione viene proposta l'espressione. Il bambino deve eseguire facili calcoli mentali. Ogni problema può avere, a scelta, sei diversi livelli numerici. Al termine il bambino può scrivere un testo libero.


2 ** PROBLEMA 2 OP. (+ x) SCHEMI+STORIA (YOGURT) **Guida alla soluzione di un problema a due operazioni con percorso top-down. E' presente l'espressione. Vengono richiesti anche facili calcoli mentali. Il bambino viene guidato ad impostare le operazioni.


3 ** PROBLEMI CON LA FRAZIONE (LA BOTTE)** Dato il valore di una frazione calcolare l'intero. Guida alla rappresentazione grafica della situazione problema, guida al calcolo. Utile avere a portata di mano una calcolatrice o carta e penna per eseguire il calcolo finale. Sono presenti sette problemi diversi.


4 ** PROBLEMA 2 OP. (: x) SCHEMI+STORIA (CARAMELLE POLO) ** 6 problemi sul modello del precedente n 1. Lavorando solo con la prima parte il bambino può esercitarsi in calcoli mentali (moltiplicazione e addizione). Continuando lavora con le espressioni. Nella terza parte sono presenti le parole logiche dei grafici Rhoda. Nella quarta può scrivere il testo del problema, IN FORMA DI TESTO LIBERO, partendo dai dati.


5 ** PROBLEMA APERTO (STELLE FILANTI) ** Nell'esame della situazione problemica sono presenti domande non solo interne alla situazione- problema. Problema con rappresentazione iconica. Individuazione di operazioni, calcoli mentali. Possibili scelte personali. 4 livelli di calcolo.


6 ** PROBLEMA MULTIPLO: IL GIORNALAIO ** sw utile per sottrazioni mentali entro 1000 (mille) e per moltiplicazioni mentali con la virgola. Scelta del livello numerico. Viene proposto il concetto di guadagno. Propone un esercizio di memorizzazione. Simula la settimana del giornalaio, giornali orfinati, rimasti, venduti, guadagno del giorno, guadagno progressivo.


7 ** PROBLEMA 2 OP # GUADAGNO ** Inventare un problema a due operazioni, scegliendo la merce, l'unità di misura, i numeri, risolverlo scegliendo le operazioni, con l'aiuto del sw per i calcoli e scriverne il testo.


8 ** PROBLEMA 2 OP # SPESA ** Inventare un problema a due operazioni, scegliendo la merce, l'unità di misura, i numeri, risolverlo scegliendo le operazioni, con l'aiuto del sw per i calcoli e scriverne il testo.

9 SPESA RICAVO GUADAGNO SU GRAFICI 'RHODA'

Percorso graduale alla comprensine delle relazioni interne nelle situazioni di compravendita. Sono presenti 8 livelli di lavoro.

13 PESO LORDO - PESO NETTO - PESO TARA SU GRAFICI 'RHODA'

Percorso graduale alla comprensine delle relazioni interne nelle situazioni di peso. Sono presenti 8 livelli di lavoro.


9 ** PROBLEMA 2 OP # RICAVO ( Y=GUADAGNO ) ** Inventare un problema a due operazioni, scegliendo la merce, l'unità di misura, i numeri, risolverlo scegliendo le operazioni, con l'aiuto del sw per i calcoli e scriverne il testo. DOMANDA FINALE RICAVO TOTALE, DOMANDA INTERMEDIA GUADAGNO TOTALE


10 ** PROBLEMA 2 OP # RICAVO ( Y=SPESA) ** Inventare un problema a due operazioni, scegliendo la merce, l'unità di misura, i numeri, risolverlo scegliendo le operazioni, con l'aiuto del sw per i calcoli e scriverne il testo. DOMANDA FINALE RICAVO TOTALE, DOMANDA INTERMEDIA SPESA TOTALE


11 ** PROBLEMA 2 OP # INVENTO (DIFRA) ** Inventare un problema a due operazioni sui grafici RHODA. Caratteristiche: operazione finale 'addizione', prima operazione 'divisione di partizione'. L'utente può scegliere di inventare solo la struttura logica del problema e quindi solo le parole (unità di misura e qualità), oppure di assegnare anche i numeri e di eseguire i calcoli. Alla fine il sw propone il testo linguistico del problema (un testo ovviamente molto standardizzato). Attività utile per rappresentare graficamente la struttura logica di un problema a due operazioni.

12 ** problemi su grafi ad albero: SPESA, RICAVO GUADAGNO
Attività con 7 problemi a due operazioni su spesa, ricavo, guadagno. I problemi sono presentati su grafi ad albero. Di ogni problema vengono presentate le 5 parole-problema e relativi numeri. Sono possibli 4 percorsi:
1) scrivere solo le parole-problema (le lettere vengono controllate singolarmente, è possibile avere, solo su richiesta, la lettera giusta) ed individuare i segni delle operazioni
2) effettuare solo i calcoli (in questo caso le operazioni sono già indicate)
3) scrivere le parole-problema, individuare i segni delle operazioni ed effettuare i calcoli
4) individuare i segni delle operazioni ed eseguire i calcoli
5) preparare delle schede
Anche per i calcoli ogni cifra viene controllata singolarmente.

13 ** 44 problemi a 2 operazioni: (grafo ad albero, percorso con i trovo) ** Per insegnare a risolvere i problemi con due operazioni
Vengono proposti 44 problemi a 2 operazioni che corrispondono a 44
modelli diversi di problemi. L'ordine di presentazione segue questo criterio: 4 problemi con addizione come operazione finale, 10 con sottrazione, 10 con la moltiplicazione, 10 con la divisione di contenenza, 10 con la divisine di partizione. Il sw è molto articolato. Prevede 3 livelli di lavoro:
1) demo: battendo il tasto invio il sw dà le risposte, quindi può servire per prendere confidenza con il sw ed è utile in fase di lezione;
2) per imparare: in caso di errore, si può avere, su richiesta, la risposta giusta;
3) verifica: in caso anche di un solo errore si passa al problema successivo, quindi è da proporre solo in caso di ottime abilità di lettura, scrittura e calcolo.

La forma demo è quella preferibile in fase di lezione.

E' possibile scegliere i problemi in base all'operazione finale. E' possibile scegliere il percorso risolutivo: con rappresentazione su grafo, con percorso con i 'trovo'.
Molta cura viene data alla lettura del testo (una scelta prevede che il bambino riscriva il testo ricopiandolo), sia nell'anlisi dei dati. Il bambino viene guidato nella corretta individuazione dei dati del problema.

Vengono richiesti calcoli mentali entro il mille

E' possibile lavorare su tutti i problemi con attività separate:
- solo riscrivere il testo
- fare solo l'esame dei dati
- eseguire solo le operazioni
- fare l'esame dei dati ed seguire le operazioni
- lavorare unicamente con l'espressione.

14 ** Peso LORDO, NETTO, TARA. Guida alla comprensione dei concetti, inventare e risolvere un problema ** Due livelli di lavoro:
1 Costruzione dei concetti di peso netto, lordo e tara
2 Invenzione di problemi con scelta di merce e numeri
Rappresentazione sui grafici Rhoda.

15 ** Problemi a 2 operaz. (7 problemi modello add-div) ** In questi problemi due attività sono senza calcoli: in una si chiede solo di ricopiare il testo, nell'altra ci inserire in testi diversi del medesimo problema, i numeri sono presentati a parte come dati. Le altre attività prevedono di eseguire anche i calcoli:
1 un lavoro prevede di rapprentare i problemi sui grafici-logici Rhoda, di scegliere le operazioni e di fare i cacoli
2 un lavoro prevede di analizzare i dati partendo dal testo e di eseguire i calcoli
3 un lavoro prevede di sistemare le operazioni in colonna e di eseguire i calcoli.

Ci sono 7 diversi problemi sul medesimo modello: addizione e divisione.

E' consigliabile che il bambino si doti di calcolatrice (oppure carta e penna).

16 ** Problemi a 2 operaz. (7 problemi modello sott-div) ** Ci sono 7 diversi problemi sul medesimo modello: sottrazione e divisione. La struttura è come quella del n. 15

INDICE

MENU DI SCELTA CLASSE V PROBLEMI

0 ** problema complesso in tabella CASSE FIGURINE LATTINE RETE

 

1 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. LA CASA ** Problema rappresentato graficamente con una struttura che evidenzia le relazioni quantitative tra gli elementi. L'alunno sceglie alcuni dati a piacere, il sw ne sceglie altri.
Ordine delle operazioni:
- equivalenza, sottrazione, divisione, moltiplicazione, sei equivalenze
Vengono proposte quattro domande relative alla comprensione delle frazioni presenti nel problema.
La struttura viene poi rappresentata in modo proporzionale con domande relative alla comprensione delle percentuali.

2 ** PROBLEMA + EQUIVALENZE ( LA SCUOLA ) ** Rappresentazione grafico-logica del problema. Calcoli mentali: tre moltiplicazioni, tre equivalenze con misure di superficie, una addizione in colonna con sei addendi. Risolto il problema vengono proposte sei equivalenze. (L'insegnante può proporre all'alunno di eseguire i calcoli con la calcolatrice, quella personale o quella del pc).
I numeri cambiano ad ogni esercizio.

3 ** PROBLEMA 3 OP. ( I MELONI ) ** Dal testo al ragionamento risolutivo con percorso top-down. Operazioni: due moltiplicazioni e un'addizione.

4 ** PROBLEMA 3 OP.(NUM.VARIAB.) LE ANGURIE **Analisi dei dati (linguistica e numerica). Percorso del ragionamento top-down passo per passo. Numeri variabili (da fare utilizzando la calcolatrice)

5 ** PROBLEMA 3 OP. LE BIBITE ** Analisi dei dati (linguistica e numerica). Percorso del ragionamento top-down passo per passo. Numeri variabili (da fare utilizzando la calcolatrice) . Variano le merci e numeri. Operazioni: due moltiplicazioni e un'addizione.

6 ** PROBLEMA SULLE FRAZIONI (IL PIASTRELLISTA) ** Dettagliato percorso per il passagio dal valore di una frazione al valore della frazione complementare. Rapprentazioni grafico-logiche dei vari passaggi. Domande finali di comprensione. Utile anche per: divisioni in riga, moltiplicazioni in riga, memorizzazione, esercitazione per comprensione di messaggi scritti.

7 ** PROBLEMA 2 OP ( divisione e moltiplicazione) + EQUIVALENZA (FRANCA E MARIA) **Nel problema viene proposta la proporzione diretta che viene presentata in 3 forme:
1 - testo linguistico
2 - rappresentazione grafico-logica
3 - percorso top-down non su grafo
Vengono propste equivalenze guidate
t-->kg, dag-->kg, hl-->l, dal-->l, dam-->dm, m--dm
Vengono proposti calcoli mentali (divisione e moltiplicazione.
I numeri variano ad ogni problema. La merce viene scelta dall'utente.

8 ** PROBLEMA 4 OP LA BENZINA **Problema a 4 operazioni, tre divisioni e un'addizione. Utile per divisioni per 10,100,1000.

9 ** PROBLEMA 3 OP GLI SCAFFAL * Analisi dei dati (linguistica e numerica). Percorso del ragionamento top-down passo per passo. Numeri variabili (da fare utilizzando la calcolatrice) . Variano le merci e numeri. Operazioni: due divisioni e un'addizione.

10 ** PESO SPECIFICO ******* presentazione del sw **
Sw utile per insegnare il peso specifico.

11 ** PROBLEMA + EQUIVALENZE IL TIR **Rappresentazione grafico-logica del problema. Evidenziata graficamente anche la motivazione delle equivalenze. Utili calcoli mentali con moltiplicazioni per 10, 20, 30. Addizione in colonna. Cambiano i numeri, rimane fisso il modello di problema. Equivalenze da dag a hg.

12 ** PROBLEMA (5 OP)+EQUIVALENZE . ** Come il modello precedente. Equivalenze da hl a litri.

13 ** PROBLEMA A 4 OPERAZIONI (3 MOLT E 1 ADD) CON NUMERO INUTILE ** Guida molto dettagliata alla soluzione del problema. Variano i numeri, il problema è sempre uguale. Obbliga a leggere attentamente il testo, a riscrivere tutti i trovo. L'errore viene segnalato ad ogni passo. I calcoli vengono eseguiti dal sw.

14 ** PROBLEMA A 4 OPERAZIONI ** 3 MOLT E 1 ADD ** (FRUTTIVENDOLA) CON NUMERO INUTILE

Guida molto dettagliata alla soluzione del problema. Variano i numeri, il problema è sempre uguale. Obbliga a leggere attentamente il testo, a riscrivere tutti i trovo. L'errore viene segnalato ad ogni passo. I calcoli vengono eseguiti dal sw.

15 ** LE RICETTE (TABELLA A DOPPIA ENTRATA, MOLTIPLICAZIONI CON NUMERI DECIMALI)

16 ** Diciannove problemi a tre operazioni da risolvere sul grafo ** Non ci sono calcoli, occorre solo individuare i segni delle operazioni ed i numeri da collocare nelle caselle. Utile per concentrare l'attenzione sulla motivazione della scelta della singola operazione se si lavora con la guida dell'insegnante proiettando la schermata.

17 **problemi a 3 operazioni (partendo dagli schemi risolutivi)

18 ** PROBLEMI A UNA, DUE, TRE OPERAZIONI (su grafici Rhoda)

19 **software interattivi con 5 problemi ciascuno a tre operazioni su matrice comune (in tabella **febbraio 2009)

INDICE

MENU DI SCELTA OPERAZIONI classi prima e seconda


1 ** TABELLINE VERIFICA GENERALE * Scelta della tabellina, guida in caso di errore, utile anche per studiare le tabelline oltre che ad effettuare verifiche.
2 ** SOTTRAZIONE PROCEDURA *Conteggio guidato da ... a... entro il 20
3 ** SOTTRAZIONE MENTALE (DIFFERENZA) * L'utente sceglie il minuendo, utile esercitazione per i complementi con qualunque numero.
4 ** DIVISIONE PROCEDURA * Divisioni in riga con guida in caso di errore. Divisore a scelta.
5 ** ADDIZIONI COLONNA con RIPORTO * Esrcitazione e verifica
6 ** MOLTIPLICAZIONI COLONNA: PROCEDURA ** Visualizza sul grafico la procedura ed il significato delle moltiplicazioni in colonna, utile anche per esercitazioni di tabelline e moltiplicazioni mentali x 10, x 20, x 30 ..
7 ** SOTTRAZIONI e ADDIZIONI MENTALI PROCEDURA ** GUIDA dettagliata al calcolo mentale nelle addizioni e sottrazioni entro il 100
8 ** LETTURA E SCRITTURA NUMERI ALTERNATA **
9 ** LETTURA E SCRITTURA NUMERI CONTINUATIVA
10 ** LA META' **
11 ** LA TAVOLA PITAGORICA ** E' possibile avere la tavola pitagorica fino a 10 o fino a 12, lavorare con guida o senza, avere domande ordinate o casuali, svolgere attività di verifica. Sono presenti inoltre attività come: numerazioni, divisioni e moltiplicazioni.
12 ** AMICI DI 10
13 ** AMICI DI 20
14 ** AMICI DI 100
15 ** CACCIA LA NUMERO ** NUMERAZIONI
16 ** ADDIZIONI ENTRO IL 10
17 ** TABELLINE ** INTERROGAZIONE SINGOLA
18 ** COMPLEMENTI ENTRO 10 ** imparare a contare, a leggere, a scrivere numeri e a memorizzarli.
19 ** DIVISIONE LETTURA ** Utilizzare la tabellina prescelta come divisione, esercitarsi con le divisioni con resto.
20 ** PROCEDURE PER IL PRESTITO ** Guida alla procedura della sottrazione con il cambio o prestito. Sono presenti due percorsi diversi, quello non tradizionale permette un percorso più facilmente percorribile con il calcolo mentale.
21 ** ADDIZIONI E SOTTRAZIONI IN COLONNA ** Operazioni con due cifre, a scelta addizioni con riporto o senza, sottrazioni con cambio o senza. Aiuto al secondo errore.

22 DIVISIONI: PROCEDURA INIZIALE

Tre livelli di lavoro: studio con aiuto, studio senza aiuto, verifica.
Propone 4 divisioni per ogni tabellina dal 2 a 9. Indica il numero di tabellina a cui fare riferimento, aiuta ad individuare il resto. Per ogni tabellina chiede di scriverla, con aiuto e senza. Trasforma ogni divisione in un problema. Distingue tra errori di tabellina ed errori di resto. Permette di determinare un tempo massimo di lavoro. Si è rivelato molto efficace per superare difficoltà di memorizzare le procedure. Aiuta a memorizzare le tabelline, permette di lavorare anche a chi non ha le ha memorizzate.

23 ** linea dei numeri ** Numeri interi, decimali, relativi e frazioni sulla linea dei numeri. Trasformare una frazione in numero decimale e viceversa, visualizzare i numeri relativi, fare operazioni con i numeri relativi. Individuare i numeri interi fino a 1000 sulla linea dei numeri.
INDICE

MENU DI SCELTA GEOMETRIA 2° CICLO

0 °°RECINTI **PRIMO AVVIO AL CONCETTO DI PERIMETRO

1 °° RETICOLO PICCOLO (6 x 11) LE PIASTRELLE **Primo avvio al piano cartesiano
2 °° NOMENCLATURA DI FIGURE GEOMETRICHE, AREE, ANGOLI (SUL TANGRAM ) ** Attraverso l'analisi del tangram vengono proposte le diverse figure geometriche, l'individuazione della base e dell'altezza, la scomposizione e ricomposizione di figure, l'individuazione degli angoli, la misurazione attraverso il conteggio delle aree, il rapporto tra l'area di ogni figurae ed il quadrato contenitore.
3 °° OSSERVAZIONE FIGURE (MARCO E LUCIA ) ** Presentazione di diverse figure geometriche (quadrati iscritti in altri quadrati, triangoli iscritti in quadrati e rettangoli, pentagoni irregolari ottenuti per composizione di altre figure, trapezi). Presentazione del dmq.
4 °° PERIMETRO E AREA (BOBI) ** Costruzione dei concetti di perimetro e di area attraverso la recizione e la pavimentazione del recinto di Bobi e visualizzazione dei relativi processi. Esercitazioni con numeri a scelta e con numeri casuali su area e perimetro del rettangolo e del quadrato.
5 °° AREE POLIGONI ** Visualizzazione del rapporto tra l'area di una figura e quella del rettangolo. Calcolare l'area di rettangoli, quadrati, triangoli, trapezi, parallelogrammi, pentagoni, esagoni con numeri scelti dall'utente. Percorso guidato alla soluzione. Il sw può essere utilizzato anche all'interno della lezione.
6 ** CERCHIO --> STUDIARE LA NOMENCLATURA DEL CERCHIO Calcoli diretti e inversi di raggio, diametro, circonferenza e area.
7 ** CERCHIO PROBLEMI CIRCONF. ** Problemi sulla circonferenza partendo sia dal raggio che dal diametro, calcolare i km percorsi dopo un certo numero di giri di una pista circolare. Percorso guidato al ragionamento risolutivo. Contiene anche l'equivalenza.
8 ** ANGOLI: NOMENCLATURA ** Angolo acuto, retto, ottuso, piatto, concavo: dato un angolo individuarne la caratteristica.

9 ** ANGOLI: CALCOLO DEI GRADI ** Utile per calcolare i complementi di 90, 180, 360. Angoli complementari e supplementari.


10 ** angolo come cambio di direzione ** Vengono costruiti i poligoni regolari con un percorso a tappe con cambi di direzione in base all'angolo esterno. Di ogni poligono vengono calcolati: l'angolo esterno, la somma degli angoli esterni, l'angolo interno, la somma degli angoli interni.

11 ** PIANO CARTESIANO: INDIVIDUARE UN PUNTO ** Individuare la posizione di un punto sul reticolo indicando separatamente il valore di x e di y. Premessa per il sw seguente.

12 ** PIANO CARTESIANO: TRACCIARE FIGURE ** Indicando il valore sull'asse x e quello sull'asse y il bambino può tracciare figure a scelta con linee rette. Possono essere usati anche numeri decimali.

13 ** TRASLAZIONI DI FIGURE ** AREE TRIANGOLI ** sono previsti due menu di lavoro: uno prevede di lavorare con traslazioni orizzontali everticali di figure geometriche, l'altro visualizza sul reticolo triangoli, invita a misurare la base e l'altezza, e a calcolarne l'area. Costruisce inoltre sulla base di ogni rettangolo il rettangolo con base altezza uguali al trinagolo stesso e quindi di area doppia rispetto al triangolo di partenza.

14 ** RETICOLO GRANDE (14x14) Primo approccio alle coordinate del piano cartesiano. Bianco e nero.

15 ** RETICOLO GRANDE (14x14) colori Primo approccio alle coordinate del piano cartesiano. Possono essere scelti fino a 14 colori.

16 ** PARALLELEPIPEDO E PRISMI ** Diversi menu di lavoro permettono di visualizzare le diverse parti del PARALLELEPIPEDO, di essere guidati al calcolo della superficie laterale e totale, al calcolo del volume oltre che del parallelepipedo anche del prisma a base pentagonale ed esagonale.,

17 ** LE FORMULE DEI PERIMETRI ** Studio e verifica sulle formule dei perimetri di tutti i poligoni. Analisi approfondita delle caratteristiche di ogni poligono.

17 BIS ** MISURE DI SUPERFICIE * * Il sw prevede 9 livelli di lavoro. Partendo dalle misure lineari guida alla costruzione del concetto di misure di superficie.
Visualizza il passaggio da misura lineare a misura di superficie. Guida alle equivalenze con misure di superficie. Propone problemi con le misure di superficie. Permette verifiche di equivalenze.


18 ** costruire i poligoni con riga e compasso oppure col goniometro

Il bambino viene guidato alla costruzione dei poligoni regolari con riga e compasso oppure con il goniometro.

19 ** I TRIANGOLI ** Esame dettagliato delle diverse tipologie di triangoli: isosceli, scaleni, equilateri, rettangoli, acutangoli, ottusangoli. Calcolo dell'area e del perimetro. Possibilità di disegnare triangoli a scelta tra due rette parallele scegliendo il vertice, data la base. Visualizzazione della trasformazione di un triangolo al variare dell'altezza. Visualizzazione della trasformazione di un triangolo con base e altezza uguale al variare della posizione del vertice opposto alla base.

21 ** Le formule delle aree (escluso il cerchio) ** Studio e verifica sulle formule delle aree dei poligoni.

22 ** Problemi sulle aree (compreso il cerchio, diversi livelli)

Questo sw propone problemi di geometria con calcoli delle aree di tutte le figure. Non vengono richiesti calcoli, ma l'individuazione delle formule da utilizzare e le operazioni. Ci sono 8 menu di scelta con 10 esercizi per ogni menu. Vengono proposte ogni volta due figure di cui calcolare l'area e la differenza delle aree.

23 ** Perimetri e aree: guida allo studio e verifica (escluso cerchio e poligoni regolari) ** QUADRATO, RETTANGOLO, PARALLELOGRAMMA, ROMBO, TRAPEZIO. Opzioni: studio e verifica; individuare le formule, oppure eseguire i calcoli. I calcoli possono essere mentali o sviluppati su grafo ad albero.

24 ** Traslazioni con coordinate del piano cartesiano** Menu n.1: trasformare in metri il valore di una linea su sfondo quadrettato in cui il valore di un quadretto può corrispondere ad un metro, a 2 metri, a 4 metri, a 0,5 metri. Menu n. 2: contare il perimetro di una figura irregolare su sfondo quadrettato. Menu n. 3: di un quadrato posizionato su sfondo quadrettato valutare il massimo possibile di spostamento nelle diverse direzioni, calcolare perimetro ed area in metri partendo da diversi valori della scala. Menu n. 4: eseguire la traslazione di una figura irregolare indicando direzione, verso e valore di ogni linea. Menu n. 5: eseguire la traslazione di una figura di cui sia noto il vettore ed indicarne la direzione, il verso ed il valore. Menu n. 6: eseguire la traslazione di una figura con vettore dato indicando con le coordinate cartesiane (x,y) la posizione di arrivo di ogni linea.

25 ** Areogramma a torta e quadrato ** Partendo da diverse frequenze di quattro elementi il bambino viene guidato a costruire un areogramma a torta e uno a quadrato. Al primo errore viene indicata la risposta giusta. Sullo schermo alla fine dell'esercizio si avrà una tabella con: frequenze, ampiezza dei settori della torta, percentuali. Oltre alla tabella sarà presente sullo schermo l'areogramma a torta e quello a quadrato.

INDICE

MENU DI SCELTA secondo ciclo OPERAZIONI

1 ** ADDIZIONI 2 ADDENDI 3 CIFRE VERIFICA *ADDIZ3
2 ** ADDIZIONI CON NUMERI DECIMALI ***** ADD-DEC_
3 **SOTTRAZIONI A 4 CIFRE RESTO ******* SOTT4
4 ** SOTTRAZIONI A 4 CIFRE DIFFERENZA **SOTTDIFF
5 ** SOTTRAZIONI CON NUMERI DECIMALI **SOTT-DEC
6 ** MOLTIPLICAZIONI IN RIGA GUIDA ******* XRIGAD
7 ** MOLTIPLICAZIONI IN COLONNA 1 CIFRA ***XCOL98
8 ** MOLTIPLICAZIONI COLONNA 2 CIFRE ***MOLTCA1
9 ** MOLTIPLICAZIONI CON LA VIRGOLA
10 ** RIPASSO TAB CON PER E DIVISO ******* MOLT-DIV
11 ** DIVISIONI COLONNA 1 CIFRA GUIDA ** Da utilizzare per presentare le divisioni in colonna ad una cifra. Si può scegliere il dividendo, sempre a tre cifre, e anche il divisore. Un'opzione permette di avere sullo schermo la tabellina di riferimento. Vengono proposti i passaggi ad uno ad uno. La sottrazione è mentale. Per avere la sottrazione scritta utilizzare il sw n. 12.

12 ** DIVISIONI COLONNA 1 CIFRA **verifica ** Come il precedente, mancano le domande guida
13 ** DIVISIONI AD 1 CIFRA CON SOTTRAZIONE SCRITTA ** COME IL PRECEDENTE, MA LA SOTTRAZIONE E' SCRITTA.

DIVISIONI METODO TRADIZIONALE

Quattro sw graduati per insegnare le divisioni col divisore a due cifre con il metodo tradizionale. E' possibile sceglire dividendo e divisore. In caso di errore viene segnalata la risposta giusta.

14 ** DIVISIONI A 2 CIFRE 1 LIVELLO ******* DCOL1
15 ** DIVISIONI A 2 CIFRE 2 LIVELLO ******* DCOL2
16 ** DIVISIONI A 2 CIFRE 3 LIVELLO ******* DCOL3
17 **DIVISIONI A 2 CIFRE 4 LIVELLO ******* DCOL4

DIVISIONE CON MULTIPLI

18 ** DIVISIONE A 2 CIFRE CON MULTIPLI, tabella e storia ** Analisi del dividendo in k, h, da, u. Sullo schermo è presente la tabellina dei multipli del divisore. Ad ogni dividendo parziale viene chiesto il cambio del resto. La sottrazione è mentale. Utilizzabile anche nella lezione per presentare la divisione a due cifre.


 19 ** DIVISIONE A 2 CIFRE CON RICERCA PERSONALE DEL MULTIPLO e SOTTRAZIONE SCRITTA **

 19 BIS ** DIVISIONE A 2 CIFRE CON RICERCA PERSONALE DEL MULTIPLO e SOTTRAZIONE MENTALE

 
20 ** NUMERAZIONI ** CACCIA AL NUMERO **CACCIA
21 ** COMPLEMENTI a 1000 ******* P1000

22 ** FRAZIONI 1 LIVELLO ***** FRASCAT2
Sw con 13 livelli di lavoro per costruire il concetto di frazione e trasformare una frazione in un problema. Il passaggio al livello superiore è condizionato ad aver eseguito senza alcun errore il livello precedente. In ogni rappresentazione è sempre presente la frazione complementare per comporre l'intero. Guida al percorso per calcolare il valore di una frazione dato il valore della frazione unitaria.

23 ** FRAZIONI 2 LIVELLO ******* FRADEF98
Nomenclatura della frazione, costruzione del concetto di frazione, confronti di frazioni, somme e sottrazioni di frazioni, uguaglianza di frazioni, moltiplicazioni di frazioni.

23 bis ** FRAZIONE COME SCALA ** La frazione viene utilizzata per trasformare in scala un segmento, il lato del quadrato, o i lati del rettangolo. Utile anche per analizzare il comportamento della moltiplicazione tra numeri interi e numeri decimali e tra numeri decimali.

24 ** FRAZIONI CON PROBLEMA******* FRAZGRAF
Percorso guidato al calcolo del valore della frazione con rappresentazione grafica,
problemi con la frazione, esercitazioni e verifiche.


25 ** PERCENTUALI : calcolo dello SCONTO e dell'I.V.A.** Il sw prevede 6 menu:
1 - Guida alla costruzione del concetto di percentuale
2 - Calcolare la percentuale (max 120%) a scelta di un numero a scelta
3 - Calcolare lo sconto
4 - Calcolare l'Iva
5 - Esercizi di verifica con scelte del sw
6 - Problemi sullo sconto


26 ** EQUIVALENZE ********* comprese misure di superficie e di volume
1 - Studiare la nomenclatura delle unità di misura
2 - Esercitarsi nelle moltiplicazioni e divisioni per 10,100,1000
3 - Esecuzione guidata delle equivalenze con visualizzazione degli spostamenti su tabella
4 - Trasformare l'equivalenza in un problema
**** Esempio di problema
*************264.21 mm = .......... dm
STORIA DI mm CHE DIVENTANO dm

Marco aveva 264.21 pezzi di nastro da un mm. Doveva
trasformarli in pezzi da un dm. Allora decise di incollarli.
Ottenne ....... pezzi da un dm.
Ottenne 2 pezzi da un dm e uno più corto.
5 - Verifica con la presenza della tabella
6 - Verifica senza la tabella

27 ** MISURE DI SUPERFICIE * * Il sw prevede 9 livelli di lavoro. Partendo dalle misure lineari guida alla costruzione del concetto di misure di superficie.
Visualizza il passaggio da misura lineare a misura di superficie. Guida alle equivalenze con misure di superficie. Propone problemi con le misure di superficie. Permette verifiche di equivalenze.


28 ** GIORNI-ANNI, LIRE-EURO,....Tabelle di conversione con misure di tempo (mesi/anni, settimane/giorni, ore/minuti..), di lunghezza, peso, capacità, superficie (comprese are, centiare, ettari) senza numeri decimali.

29 ** SPOSTARE LA VIRGOLA******* **** Individuare la virgola in un numero intero, spostare a destra, a sinistra la virgola, aggiungere ad un numero zeri inutili.
30 ** SIMULAZIONE GIOCO DEL CAMBIO **Il sw permette di simulare il gioco del cambio con basi da 2 a 10. La scelta del numero può essere personalizzata. SCHERMATA

31 ** linea dei numeri Numeri interi, decimali, relativi e frazioni sulla linea dei numeri. Trasformare una frazione in numero decimale e viceversa, visualizzare i numeri relativi, fare operazioni con i numeri relativi. Individuare i numeri interi fino a 1000 sulla linea dei numeri.

32 ** Crivello di Eratostene: guida alla ricerca dei numeri primi

33 ** Combinazioni sul piano cartesiano ** Il sw comprende 5 menu principali con 9 sottomenu. Nella tabella delle addizioni sono possibili 4 attività.
Nella tabella con 5 colori e tre figure geometriche sono possibili 2 attività.
NeI menu GONNE + MAGLIE e BAMBINI+BICI vengono esaminate le diverse combinazioni possibili.
Nel menu MOLTIPLICAZIONI è possibile:
1 - scomporre una moltiplicazione con fattori a due cifre
2 - eseguire una moltiplicazione con fattori a 2 cifre su tabella a doppia entrarata
3 - eseguire una moltiplicazione con un fattore a 3 cifre e l'altro a 2 cifre su tabella a doppia entrarata.

34 ** QUADRATI MAGICI, risolverli, scoprire la regola per farli

35 ** potenze di 10 ** Le classi dei numeri, 3 livelli di lavoro: per incominciare, per imparare, per verificare SCHERMATA

36 ** prova del 9 (guida e verifica) ** Prova del 9 nella moltiplicazione e nella divisione. Tre menu: principiante, esperto, superesperto.

37 ** DALLE DECINE AI MILIARDI scrittura dei numeri in lettere e in cifre

INDICE

LE FRAZIONI

1 COSTRUIRE IL CONCETTO DI FRAZIONE
Guida alla costruzione del concetto di frazione con rappresentazione grafica.

2 CALCOLARE IL VALORE DELLA FRAZIONE
Percorso guidato al calcolo del valore della frazione con rappresentazione grafica,
problemi con la frazione, esercitazioni e verifiche.

3 CONFRONTI E OPERAZIONI TRA FRAZIONI

4 IL PIASTRELISTA, RISOLVERE UN PROBLEMA CON LA FRAZIONE

5 PROBLEMI CON LE FRAZIONI

INDICE

MENU DI SCELTA 8 PROBLEMI

Sono problemi realizzati sulla medesima struttura logica, cambiano i dati di partenza, vengono evidenziate le operazioni inverse. Il problema viene rappresentato su una struttura grafica. Ogni problema prevede una equivalenza da damq a mq nei primi 5 problemi, da hmq a damq nel n. 7 e . 8, da t a q nel n. 6 . Al termine del problema vengono proposte delle equivalenze. Infine le quantità vengono rappresentate percentualmente, con domande sulle percentuali.

1 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. LA CASA
Sequenze operazioni: sottrazione, divisione, moltiplicazione.

2 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. LA CASA
Sequenze operazioni: moltiplicazione, addizione, addizione.

3 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. LA CASA
Sequenze operazioni: divisione, addizione, addizione

4 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. LA CASA
Sequenze operazioni: divisione, addizione, sottrazione

5 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. LA CASA
Sequenze operazioni: moltiplicazione, addizione, sottrazione

cambiano i dati

6 ** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. lL CARICO

7** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. IL FRUTTETO

8** PROBLEMA + FRAZ.+ EQUIV.+PERC. L'AEROPORTO

INDICE

Operazioni con i numeri decimali

1 Individuare la virgola in un numero

2 La corsa delle lumache (prima introduzione ai numeri decimali)

3 Addizioni

4 Sottrazioni

5 La virgola nelle moltiplicazioni

6 Le equivalenze

7 La virgola al divisore (analizzare un numero decimale, moltiplicazioni e divisioni per 10, 100, 1000)

8 linea dei numeri (frazioni decimali..)

SCHEDE

1 Schede delle 4 operazioni

Il software produce a scelta schede sulle 4 operazioni (18 opzioni). Le operazioni vengono stampate con i risultati. Possono essere facilmente trasferite su un programma di scrittura (Word, blocco note).

VISUAL BASIC necessita del RunTime di visual basic( è presente nel cd: file zippato 'msvbvm50.zip', installarlo)

PROBLEMI CON TABELLINE


software in visual basic * 1*ADDIZIONI ** IN 5 LINGUE
software in visual basic** 2*SOTTRAZIONI * IN 4 LINGUE

3 * PROBLEMI

ALFABETO E SILLABE

STORIE DA RICOPIARE

poesie da ricopiare, integrare, studiare

 

LOGICA

 

INTERSEZIONI

SCHEDA1 SCHEDA2

PRESENTAZIONE

LANCI DI DADI *** ESTRAZIONI DI CARTE

probabilità

studi statistici

CALCOLO COMBINATORIO

 

 

 

 

 

 

battaglia navale (25 caselle)

Individuare la posizione delle navi tenendo conto di

informazioni del tipo 'vero/falso'
facile

 

battaglia navale (30 caselle)

facile

 

battaglia navale (36 caselle)

facile

 

battaglia navale (48 caselle)

media

 

battaglia navale (49 caselle)

media

 

battaglia navale (56 caselle primo)

difficile

 

battaglia navale (56caselle secondo)

difficile ***guida alla soluzione

 

battaglia navale (56 caselle terzo)

difficile

 

battaglia navale (64 caselle )

 

 

campo minato36

CAMPO MINATO

 

campo minato36a

 

 

campo minato36b

 

 

campo minato36c

 

 

campo minato36d

 

 

campo minato36e

 

 

campo minato36f

 

 

campo minato36g

 

 

campo minato 64a

 

 

campo minato 64b

 

 

 

 

 

 

 

GIOCHI LOGICI

 

LE TRE FOTOGRAFIE

 

 

LE TRE ARTISTE

 

 

LE TRE GITE