DALLA TESI:
L'INNOVAZIONE TECNOLOGICA A SERVIZIO DELLA
FORMAZIONE DEI DOCENTI E DELLA DIDATTICA
DI Tiziana Pellini
PAGG. 311-325
L'innovazione operata nella scuola
elementare "Ludovico Ariosto" di Certosa (Genova), era partita,
inizialmente, da un'idea del maestro Fabio Cellerino (amico e collega del
maestro Emilio Brengio, a cui debbo la conoscenza di tale attività), il quale
aveva pensato, negli anni '80, a due modelli grafico-logici, diversi a seconda
degli argomenti trattati (parti o frazioni), da far adoperare ai bambini di
scuola elementare nell'apprendimento dei concetti matematici. Questi modelli
mantenevano vivi alcuni punti che, talvolta, nella pratica quotidiana
dell'insegnamento vengono tralasciati, ovvero il fatto che i concetti
matematici legati alle quattro operazioni non possono essere affidati
all'intuizione individuale, ma hanno bisogno di costruzioni mentali e modelli
descrivibili. Questi ultimi astraggono dal concreto e costituiscono un grande
risparmio di energia, facilitando e accelerando, in questo modo, le
comunicazioni.
Grafico
delle parti
|
Grafico
delle frazioni
|
Attraverso questo tipo di innovazione, il
modello viene applicato in diversi e successivi contesti.
1. Sulla lavagna :
disegnato un grafico, quello delle parti (riguardante addizione e sottrazione)
o quello delle frazioni (riguardante moltiplicazione e divisione), l'insegnante
invita a scegliere e scrivere sul grafico una parola. Poi l'alunno cede
il posto ad un suo compagno che continua il lavoro e così via fino a che sul
grafico non compaiono tutte le parole.
Ad esempio, se si considera il grafico
delle parti, chiamato FAGRE 1, le parole di completamento saranno: PARTE,
PARTE, INSIEME, in quanto tale grafico si occupa di addizione e sottrazione. Al
bambino di turno verrà chiesto di scegliere le cose da mettere all'interno
dell'INSIEME. La parola scelta per indicare le cose da contare (ad esempio:
"mele") verrà scritta nel grafico per tre volte. Questa operazione
risulta di fondamentale importanza per far acquisire al bambino il concetto di
"denominatore comune". In questo modo, è stato stabilito che si ha:
INSIEME mele
PARTE mele
PARTE mele
Ad un altro scolaro si farà precisare il
come delle PARTI, avendo così:
INSIEME mele
PARTE mele verdi
PARTE mele rosse
Se viene contato l'insieme, lo si chiama
mele, se si contano le parti si parla di mele verdi e mele rosse.
Gli esercizi alla lavagna devono essere
condotti in modo che ogni bambino possa scrivere una parola. In caso di errore,
la correzione viene lasciata al bambino seguente. Il fatto che, talvolta, si
debbano compiere interi giri della classe prima di ottenere una risposta
corretta, agisce come elemento forte di memoria dell'errore.
2. Sul quaderno:
anche sul quaderno possono essere fatti gli stessi esercizi, chiedendo al
bambino di disegnare il FAGRE 1 e di scrivere solo parole, senza i numeri. In
questa attività viene impegnato, inoltre, tutto il mondo del bambino: la
fantasia, le capacità linguistiche, i propri vissuti quotidiani, le proprie
interpretazioni degli eventi.
Sulla lavagna e sul quaderno tre linee di
colore diverso, due per le parti e una per l'insieme, servono per far notare ai
bambini le relazioni interne al modello FAGRE 1:
- la linea dell'insieme è sempre più
grande (>) della linea della parte;
- ciascuna linea delle parti è sempre meno
grande (<) della linea dell'insieme (meno grande (<) e più grande (>)
possono essere termini più indicativi, rispetto al segno operatorio, di minore
e maggiore);
- se bisogna trovare la parte, che è meno
grande dell'insieme, uso il segno meno (-);
- se bisogna trovare l'insieme, che è più
grande di ciascuna parte, uso il segno più(+).
3. Al bambino viene indicato di scrivere
ogni volta
PARTE < INSIEME
INSIEME > PARTE
Ad esempio:
3 < 8
8 > 3
Il bambino spinto dalla curiosità, chiede
allora di individuare il terzo numero.
Si possono, a questo scopo, far segnare,
sulla parte sconosciuta, tanti segni, che poi, contati, ci daranno il numero
cercato. Sia nota la situazione rappresentata nella tabella sottostante:
PARTE mele rosse 5 |
PARTE mele verdi x |
INSIEME mele 8 |
---------------------------->5----------------------------->x
------------------------------------------------------------>
8
Per individuare il numero delle mele
verdi, il bambino viene allora invitato a contare fino a 6 ed a fare una
traccia, fino a 7 ed a fare altrettanto, fino ad 8 ed segnare l'ultima traccia
nella parte mele verdi, scoprendo, così, il numero 3. Sul grafico possono
essere scritti allora tutti i numeri, come mostrato nella tabella sottostante:
PARTE mele rosse 5 |
PARTE mele verdi x I I I |
INSIEME mele 8 |
Questo tipo di rappresentazione permette
di presentare una sola volta le cose, anziché due volte, come quando si
disegna:
| | | | | + | | | = | | | | | | | |
Il modello sopra rappresentato porta a
disegnare 16 mele, anziché 8. Questa contraddizione viene, in tal modo,
evitata: l'insieme viene rappresentato una sola volta ed, al suo interno, io
posso operare due tipi di conteggi, a seconda delle mie esigenze, o con un
numero unico (le mele in generale) o con due numeri (le mele rosse distinte da
quelle verdi), ma conto sempre le medesime cose.
L'uso di tale modello logico permette di
applicare allo stesso svariate situazioni merceologiche. Si può lavorare senza
i numeri, che focalizzerebbero da subito l'attenzione del bambino. Infatti i
numeri, in seguito a questo potere di attrarre l'attenzione, invitano l'alunno
a pensare alle operazioni che possono essere loro applicate, senza tener conto
a volte della situazione logica, delle cose da contare.
In questo modo, l'insegnante deve,
obbligatoriamente, spiegare di continuo ai ragazzi il modello base del
problema, che risulta confuso ogni qualvolta ne vengano variati i parametri numerici
o la forma linguistica. Grazie a quest'innovazione, i bambini apprendono prima
un modello verbale (i numeri sono banditi dal testo) e solo successivamente
vengono introdotti i parametri numerici. Essi capiscono che, anche se viene
modificata la situazione, il modello persiste immutabile.
ATTIVITA' SOLO CON LE PAROLE
PARTE PALLONI GIALLI |
PARTE PALLONI NON GIALLI |
INSIEME PALLONI |
Se in una parte metto PALLONI GIALLI,
nell'altra parte avrò PALLONI non gialli e l'insieme saranno PALLONI.
Se nella scatola (l'insieme) ci sono dei
PALLONI e li voglio distinguere per una loro caratteristica in due o più gruppi
(le parti), in ogni parte avrò dei PALLONI, ciascuna con una caratteristica
diversa:
PARTE PALLONI CALCIO |
PARTE PALLONI PALLAVOLO |
PARTE PALLONI BASKET |
INSIEME PALLONI |
oppure
PARTE PALLONI ROSSI |
PARTE PALLONI GIALLI |
PARTE PALLONI VERDI |
INSIEME PALLONI |
oppure
PARTE PALLONI PESANTI |
PARTE PALLONI LEGGERI |
INSIEME PALLONI |
Quindi posso lavorare, per una fase, senza
i numeri, concentrando l'attenzione sulle parole.
Quando introduco il numero posso usare i
disegni e poi delle tracce, che non richiamano l'oggetto, ma sono unicamente funzionali
al conteggio. Così farò rappresentare in questo modo la situazione:
PARTE PALLONI GIALLI I I |
PARTE PALLONI VERDI I I I |
INSIEME PALLONI |
Al bambino posso chiedere quanti sono i
PALLONI della scatola, quanti di quei palloni sono di ciascun colore. Anche
prima di saper scrivere il numero e senza chiedergli di farlo, posso lavorare
sia sul piano logico che sul quello numerico.
Posso poi chiedergli di scrivere i numeri.
PARTE PALLONI GIALLI I I 2 |
PARTE PALLONI VERDI I I I 3 |
INSIEME PALLONI 5 |
3. Al computer:
l'uso di tale modello logico può essere
reso più facile e veloce dall'uso del calcolatore. Il software può essere
graduato a piacimento, sia con opzioni interne, sia con software diversi. Le
opzioni interne possono riguardare i livelli numerici entro cui far lavorare il
bambino, oppure la trasformazione in operazioni dei conteggi effettuati. Il
bambino ritrova al calcolatore la medesima impostazione del lavoro già
sperimentata alla lavagna e sul quaderno. Quindi, non richiede all'insegnante
una spiegazione specifica della situazione logica. Le novità sono unicamente
legate alla specificità dello strumento: disegna le palline, le colora, a mia
richiesta o di sua iniziativa, mi chiede di contarle, controlla subito la mia
risposta, cancella il numero sbagliato, suona per avvisarmi dell'errore, conta
il tempo del mio lavoro, conta le risposte, gli errori, mi dà un punteggio.
Devo cercare il tasto corrispondente al numero che voglio digitare, devo
battere il tasto "invio" per farmi controllare la risposta o dopo una
pausa, devo leggere le indicazioni per saper cosa fare.
Tale tipo di innovazione ha preso avvio,
alla scuola elementare L. Ariosto, nel 1992 con due prime elementari: a quel
tempo i computer in dotazione alla scuola erano quattro. Il progetto del
maestro Emilio Brengio lo ha portato a rivoluzionare l'intero suo modo di fare
lezione. Ha dovuto ripensare l'approccio ai concetti matematici, ripartendo il
tempo in tre momenti: lavoro alla lavagna, lavoro sul quaderno,lavoro al computer.
Egli ha, però, constatato come possa dedicare più tempo ai bambini, seguendoli
senza tralasciare i più lenti ed i più veloci. Quello che i bambini riescono a
fare al computer in poco più di dieci minuti (il tempo disponibile per ciascun
alunno), avrebbe avuto bisogno di un'intera mattinata se fosse stato svolto
tradizionalmente. Per capire meglio il meccanismo di questa innovazione,
ritengo opportuno descrivere una mattinata tipo alla scuola elementare in questione,
la "Ludovico Ariosto" di Certosa appunto, a cui ho potuto assistere
in data 26 Novembre 1996.
CLASSE 1 A
Ore 8.45
I bambini, entrati in classe, a turno
vengono chiamati dal maestro a "scaldarsi" un po' con i numeri. Due
bambini, in piedi di fronte alla classe seduta, mostrano, alzando le dita,
numeri a caso. I compagni dal posto devono indovinare, facendo la somma, di che
numero si tratti. Dopo circa 10 minuti di esercizio, si avviano in fila,
ordinatamente, nell'aula di informatica, situata al secondo piano
dell'edificio. Nell'aula sono collocati 8 computer con sistema operativo
MS/DOS, 3 dei quali usati per le esercitazioni di matematica. I programmi,
creati dal maestro Brengio, sono divisi a seconda dell'argomento (ne esistono
anche per altre materie) e del grado di difficoltà.
Il maestro spiega alla lavagna il problema
con gli aquiloni. Indica con la lettera maiuscola "A" l'insieme degli
aquiloni, con "AR" la pare degli aquiloni rossi e con "AA"
la parte degli aquiloni arancioni. Il colore è stato scelto dai bambini. Essi
dopo aver disegnato un numero di aquiloni privi di colore, quindi l'insieme
"A", ne colorano una parte di rosso (gli "AR") ed una parte
di arancione (gli "AA").
Poi, nove dei dodici bambini iniziano a
svolgere il medesimo esercizio sul quaderno scegliendo il numero di aquiloni
dell'insieme, quello delle parti ed il colore. Contemporaneamente, tre alunni,
a caso, vengono chiamati a lavorare ai computer: l'esercizio è il medesimo. Un
segnalatore acustico avverte della presenza dell'errore, quando il suono si fa
troppo frequente, interviene l'insegnante. I bambini hanno a disposizione
ciascuno 10 minuti: il numero di esercizi eseguiti varia a seconda dell'abilità
e della velocità del singolo bambino. Al posto degli aquiloni, sullo schermo
compaiono delle palline, ma , siccome il modello è già nella mente del bambino,
egli non si spaventa della variazione.
Sullo schermo appare la seguente
situazione:
P=PALLINE
PA=PALLINE AZZURRE
PR=PALLINE ROSSE
PALLINE ROSSE ? (MASSIMO 7)
Il bambino deve scrivere quante di quelle
palline vuole che siano colorate di rosso.
Se il numero non supera 7, il computer le
colora. Se supera sette suona e ripropone la domanda.
Dopo aver colorato le palline, chiede al
bambino di contarle e di dire quante sono, facendogli scrivere il numero nella
tabella.
Poi, prima di colorare le azzurre, gli
chiede di prevedere quante saranno. Quando la risposta è giusta, le colora.
Infine chiede di contarle tutte.
PALLINED.EXE
(scarica il software o esegui in linea)
La difficoltà consiste nel fatto che il computer
richiede al bambino, in questo particolare esercizio, la conferma del numero
digitato: il bambino, talvolta, di fronte a questa richiesta, pensando
all’impossibilità di dover ridigitare il medesimo numero, ne scrive uno
differente. Interviene allora il segnalatore acustico di errore: sono questi i
casi in cui è richiesto più frequentemente l'intervento dell'insegnante.
Anche per quanto concerne il concetto di
"zero", il calcolatore aiuta notevolmente il bambino, in quanto
l'assenza di palline di un colore sullo schermo, fa capire concretamente al
soggetto tale concetto.
Dopo 10 minuti, i primi tre bambini
lasciano il posto ai secondi tre e così via, finche tutti hanno lavorato al
computer.
Alcuni bambini denotano più difficoltà di
altri (ciò è segnalato dall'indicatore acustico) e allora l'insegnante pone
loro accanto dei compagni più capaci.
Al termine, chiede ad un primo bambino di
disegnare alla lavagna alcuni aquiloni arancioni; ad un secondo di disegnare
altri aquiloni di un altro colore. Un terzo bambino ha il compito di scrivere
il numero di aquiloni per colore. Un quarto bambino, poi, scrive il numero
totale degli aquiloni. L'insegnante ribadisce che :
AR + AA = A
4 + 2 è = a 6
ed, allo stesso modo, che:
AA + AR = A
2 + 4 è = a 6
Lo stesso lavoro viene poi compiuto con un
altro gruppo.
Testo dell'intervista effettuata in data
9/11/96 alle ore 10.30, presso l'IRRSAE di Genova al maestro Emilio Brengio.
D: Da quanto lavora come maestro con i
bambini?
R: Lavoro come maestro dal 1964, prima a
Bolzaneto e dal 1970 a Sampierdarena. Per cinque anni mi sono impegnato nel
sindacato, sospendendo l'attività di insegnamento e poi ho ripreso ad insegnare
dal 1982.
D: Come e perché, ad un certo momento, è
nata l'esigenza di un utilizzo del computer nella matematica.
R: Questo tipo di attività è nata sotto la
spinta di Fabio Cellerino, un collega in pensione, che aveva ideato i due
grafici logici: quello delle parti e quello delle frazioni. Ascoltando ciò che
mi diceva, mi sono accorto della loro efficacia. L'idea, pertanto, è nata dalla
convinzione di avere a disposizione strumenti non equivoci come sono, invece,
le parole. Utilizzabili per qualunque argomento, essi ovviavano alla
molteplicità del campo merceologico..
Variando il testo nella qualità degli
oggetti (mele, bottiglie, lire, kg), spesso bisogna spiegare la situazione
logica utilizzando rappresentazioni grafiche e iconiche diverse pur in presenza
della medesima operazione, anche se il modello logico non varia.
Invece i due modelli grafico-logici si
pongono a metà, come mediatori, tra il reale e l'operazione. Si può variare il
testo, ma il modello rimane invariato. Problemi diversi, dal punto di vista
merceologico o anche solo numerico o solo linguistico, che si risolvono con la
medesima operazione hanno, tradizionalmente, solo nel segno operativo la
evidenziazione della loro medesima struttura logica.
Ma il segno operativo (+ - x :) è una pura
convenzione, non ha in sé una riferimento logico.
Anche bambini di quinta hanno difficoltà,
se cambi loro il testo del problema sul piano merceologico, pur mantenendo la
logica dello stesso, a fare riferimento alla situazione precedente. Esso
diventa una situazione logica nuova, senza riferimento con quella precedente.
Tutte le volte, pertanto bisogna fare un disegno diverso, legato al contesto
merceologico. Il fatto che si tratti di bottiglie e non di lire, come prima,
può non richiamare il ragionamento precedente: il disegno e le parole non
generalizzano, tendono ad ancorare il pensiero alle cose.
Il riferimento ad un modello che
rappresenta le relazioni tra le cose, e non le cose stesse, è quindi, molto
utile. Il modello grafico è un punto di passaggio tra la varietà delle cose e
dei racconti linguistici che ne chiariscono le relazioni, anch'essi variabili,
ed il segno operativo che indica il tipo di conteggio da utilizzare per
rispondere alla domanda. Depura dalle cose e consente una rappresentazione
logica, significativa sul piano percettivo, delle relazioni quantitative,
evidenziando le procedure di calcolo incorporate e poi convenzionalmente
indicate con i segni delle operazioni. Il segno (+) non dipende dalla parole
"in tutto" o altre, ma dal fatto di dover calcolare il valore
dell'insieme.
D: Da quanto tempo è in corso questa
sperimentazione? Siete finanziati da qualche ente oppure siete
"autosufficienti"?
R: La sperimentazione è partita nel 1992
con due classi prime: la 1A e la 1B.
Il termine sperimentazione non mi soddisfa
perché, a livello istituzionale, prevede un cambiamento in orari e personale.
Vorrei che si parlasse piuttosto di un'innovazione. Infatti, il personale è
rimasto invariato, non vi è stata alcuna modifica disciplinare.
Mi preme sottolineare che tale innovazione
può essere attuata anche senza l'ausilio del computer. E' altrettanto vero,
però, che si tratta di un'innovazione nella quale l'uso del computer si
inserisce senza alcuna forzatura, anzi come naturale arricchimento dell'offerta
didattica .
Il software che viene proposto ai bambini,
dalla prima alla quinta, permette loro di essere guidati nella soluzione come
nell'invenzione di problemi.
D: I terminali presenti nella scuola erano
antecedenti al progetto?
R: Nel 1992, ovvero nell'estate precedente
alla partenza del progetto, ne erano arrivati quattro, acquistati con un finanziamento
del Ministero della P.I.
D: Per quale motivo, se ce n'è uno, non ha
pensato di utilizzare programmi precedenti?
R: Mi servivano dei programmi che fossero
al servizio dell'innovazione didattica che avevo già progettato. Così ho
cominciato a produrli, iniziando con semplici attività adatte a bambini di
prima.
D: Quali canoni, oltre, penso, alla
chiarezza ed alla celerità, ha usato nella costruzione dei programmi?
R: Alcuni dei parametri a cui deve
rispondere il software da progettare sono stati i seguenti:
- essere funzionale alla costruzione di
concetti
- cogliere singoli aspetti della didattica
- permettere l'utilizzazione come guida e
come verifica
- inserirsi senza forzature nel processo
didattico
- essere utilizzabile a gruppi e
individualmente
- essere gestibile da un solo insegnante
che contemporaneamente ha la responsabilità del gruppo che lavora al computer e
degli altri alunni impegnati in attività individuali sul quaderno
- permettere di ricavare, stampando delle
schermate, eventualmente modificate, delle schede
- le schede ricavabili dal software
possono essere funzionali a preparare all'utilizzazione dello stesso o in
funzione di verifica
- permettere, in un tempo limitato, in
genere un'ora, massimo due, il lavoro individuale di tutti i bambini
- dare informazioni adeguate
all'insegnante sulle abilità di ciascuno (segnalazione acustica dell'errore,
segnalazione del numero di esercizi svolti, degli errori, possibilmente anche
della qualità dell'errore, del tempo di utilizzo)
- fornire messaggi adeguati alla capacità
di comprensione dell'utente
- permettere livelli di difficoltà diversi
- gratificare attraverso il punteggio
- permettere la personalizzazione anche
nella scelta dei contenuti nelle attività di invenzione del problema
D: Qualcuno ha, inizialmente, avanzato
delle remore al progetto?
R: I genitori erano inizialmente un po'
titubanti, perché i figli non sapevano spiegare loro cosa facevano in classe.
La famiglia incontrava maggiori difficoltà a seguire i figli: non potevano far
loro i compiti. Questo aspetto ha un altro risvolto. Una alunna era molto
contenta che la mamma, maestra, non potesse seguirla nei compiti. Diceva:
- Mia madre non ci capisce niente, così
non può aiutarmi.
I genitori meno pigri si sono attivati per
riuscire a capire le attività legate all'innovazione didattica.
Devo cogliere anche l'occasione per
ringraziare un padre cui ho commissionato la realizzazione di una parte dei
primi programmi.
D: Ha ottenuto vantaggi da questa
innovazione nell'ambito dell'apprendimento?
Sicuramente i bambini sono più motivati.
L'attività al computer costituisce inoltre un'offerta in più. Riesce a
coinvolgere sia i più lenti, guidandoli passo per passo, sia i più veloci che
vengono gratificati. L'uso del computer permette una individualizzazione
dell'insegnamento. Rispetta i tempi di ciascuno. Il bambino che ha finito un
esercizio, ne può fare un altro senza dover attendere la disponibilità
dell'insegnante. Due bambini, che lavorano al calcolatore per lo stesso lasso
di tempo, possono inventare o risolvere un numero di problemi molto
differenziato.
Inoltre la correzione dell'errore da parte
del computer è più asettica, quindi più facilmente accettabile di quella
dell'insegnante. Bisogna anche rilevare che, mentre sul quaderno il bambino può
fare l'esercizio errato senza rendersene conto, nel lavoro al calcolatore
questo non è possibile, l'errore viene subito segnalato.
Attività di tipo sequenziale, come operazioni,
numerazioni, equivalenze, oltre ad essere immediatamente controllate, possono
essere svolte con maggiore celerità, alleggerendo sia il lavoro del bambino che
quello dell'insegnante.
Nel lavoro in classe è aumentata
l'autonomia del bambino. I modelli grafico-logici, con cui lavora, possono
essere definiti delle "macchine" per inventare i problemi. D: Quale
utilità pensa possa avere l'uso del computer, fin dalla prima elementare? Che
tipo di abilità pensa abbia risvegliato nei bambini?
I cambiamenti di questa innovazione non
sono solo legati al computer. E' cambiato tutto. L'aggiunta del computer non è
facilmente valutabile.
Alcuni bambini riescono a lavorare molto
di più al computer che sul quaderno. Il computer, inoltre, libera il bambino
con difficoltà grafiche.
D: L'insegnante è cambiato?
R: Personalmente ho cambiato molto dal
punto di vista della lezione frontale. La classe diviene protagonista. Il
problema si inventa insieme alla lavagna. Tutti partecipano scrivendo qualcosa
alla lavagna, correggendo gli eventuali errori altrui. Chi vuol essere
protagonista ottiene ciò che vuole, il più timido si arrende al fatto che dovrà
toccare anche a lui esporsi in pubblico. Tutti insieme risolvono il problema.
Il lavoro collettivo costruisce anche il
gruppo e fa scattare tutte le relazioni. Sul quaderno, o sulle schede ricavate
dal software, si fa il lavoro individuale; al computer chi ha capito di meno
può essere assistito sia dall'insegnante (che è liberato dal peso della lezione
frontale) sia dai compagni. Il bambino accetta volentieri di aiutare il
compagno in difficoltà. Il modo di lavorare, il clima, il benessere della
classe vengono modificati. A volte capita che tutta la classe sbagli il
problema, poi uno se ne esce con la soluzione e viene applaudito.
Il ruolo dell'insegnante si sposta più
verso la funzione di coordinatore delle "autonomie". Si tratta di
cercare di tener alta la tensione intellettuale, di utilizzare in funzione
sociale le produzioni individuali, di far in modo di coinvolgere nel lavoro tutta
la personalità del bambino: la sua intelligenza affettiva, la sua fantasia, il
piacere di fare. Per l'insegnante, inoltre, l'esperienza di programmare
software didattico e di poterlo verificare in modo personale e continuativo fa
inoltre emergere maggiormente il ruolo di tecnico della didattica.
Dare al computer le informazioni adeguate
per un software interattivo può meglio evidenziare quante siano le
informazioni, le conoscenze, i passaggi logici implicati in un processo di
apprendimento.
Imparare ad usare il computer, per un
adulto, è un piccolo dramma; si tratta di imparare a muoversi in un mondo
nuovo. Il rigetto è molto forte, perché devi accettare di non saper niente.
Forse la stessa cosa capita al bambino che impara a scrivere. Sa parlare da diversi
anni, fare domande, esprimere opinioni, ma deve scrivere inizialmente solo
qualche lettera e qualche parola, di più non riesce a fare e anche questo con
difficoltà. Perché muoversi in un mondo così ostile e pieno di insidie, quando
ha già un altro mondo nel quale si muove senza difficoltà?